El futuro del aula

Las aulas de hoy deben preparar a los alumnos para carreras y desafíos que aún no existen. Aquí analizamos las tendencias provenientes de la investigación que hay que tener en cuenta y los recursos para ayudar a tu escuela a preparar a los alumnos para el futuro.

La educación en el aula está evolucionando

La educación está evolucionando a un ritmo más rápido que en cualquier otro período de la historia reciente. Los educadores y las familias son cada vez más conscientes de que el plan de estudios de hoy debe evolucionar para estar a la altura de la realidad del mañana. Más allá de las herramientas y la tecnología, los alumnos necesitan desarrollar nuevas habilidades para resolver problemas difíciles, colaborar eficazmente y expresar ideas de nuevas maneras.

Para entender mejor estos cambios, Google for Education se asoció a un equipo internacional de investigadores y analistas a fin de examinar los cambios empíricos de la educación en el aula.

Pensamiento computacional

Conversación con Chris Stephenson

Directora de Estrategia Educativa en Informática de Google

¿Cómo esperas que cambie la educación en informática en la próxima década? ¿En qué se diferenciará con respecto a la actualidad?

En este momento, la informática está sufriendo un cambio enorme y creo que esta tendencia continuará y, probablemente, se acelerará. Los últimos diez años se caracterizaron por grandes mejoras en los entornos de aprendizaje de la informática, por ejemplo, con el crecimiento de la programación basada en bloques. Pero quizás lo más importante sea que el ahínco en captar el interés de todos los alumnos supone un nuevo énfasis no solo en lo que enseñamos, sino en cómo lo enseñamos. Creo que este cambio hacia prácticas y metodologías de enseñanza más interesantes y orientadas a la investigación seguirá mejorando nuestra capacidad de inspirar y atraer a todos los alumnos. Así, dentro de diez años, me gustaría pensar que les brindaremos a los alumnos las habilidades en informática que necesiten para prosperar en la economía global.

¿Cómo sabes si la educación en informática y STEM va bien? ¿Qué te indica si esos esfuerzos son infructuosos?

Como en cualquier asignatura, una clase exitosa de informática o STEM es aquella donde todos los alumnos están profundamente comprometidos en un aprendizaje genuino y donde cada alumno, independientemente de la carrera que vaya a seguir, aprende a resolver problemas y a expresar soluciones a través de herramientas y estrategias del mundo real. En el caso particular de la informática y las STEM, sabemos que no vamos en el camino correcto cuando vemos que los niños que están sentados en clase no reflejan la diversidad de la población general. En esos casos, nuestro mayor desafío es respecto a quienes no están en el aula: alumnos que no tienen la oportunidad de aprender estas disciplinas y que no pueden imaginarse en ellas en el futuro.

¿Qué bases deben estar asentadas para que la educación en informática sea efectiva en las escuelas?

Creo que, en lo fundamental, la informática no es diferente a las demás disciplinas académicas. Se necesitan, primero y principal, profesores bien capacitados que demuestren entusiasmo por la disciplina y que la enseñen de un modo relevante y atractivo para todos los alumnos; en segundo lugar, alumnos que participen, estén inspirados y aprendan, y, por último, profesores y alumnos que tengan acceso a las herramientas que permiten enseñar y aprender la disciplina.

Aprendizaje dirigido por los alumnos

Conversación con Rob Houben

Director de la escuela Agora

¿Por qué crees que cada vez más escuelas se centran en el aprendizaje dirigido por los alumnos? ¿Cuáles crees que son los beneficios más importantes?

Las escuelas finalmente están empezando a darse cuenta de que no se puede imponer la pasión y la motivación a los alumnos. Sabemos que lo que permite alcanzar el éxito no es el coeficiente intelectual, sino la pasión y la motivación que uno tiene al respecto. Entonces, si comenzamos con los intereses de los alumnos, podemos desarrollar habilidades y conocimientos a partir de allí. Luego, el aprendizaje aparece rápidamente y los alumnos adquieren las habilidades necesarias para seguir aprendiendo el resto de sus vidas.

¿Cuál es el mejor ejemplo de aprendizaje dirigido por los alumnos que viste en la práctica?

En Agora, un alumno nos explicó cómo funciona la bomba atómica. Otros reparan motores de automóviles. Otros crearon el entorno digital de nuestra escuela y abrieron su propia empresa a los 16 años. Una alumna aprendió coreano por cuenta propia y les dio una visita guiada por nuestra escuela a unos invitados de Corea. Hay alumnos que comienzan proyectos solos y terminan con un grupo de 15 o incluso 30 alumnos más que trabajan para que el proyecto tenga éxito. Hay proyectos que empiezan a cargo de alumnos de 13 años y luego se unen expertos adultos para participar de forma voluntaria una vez a la semana.

¿Qué bases deben estar asentadas para que el aprendizaje dirigido por los alumnos sea efectivo en las escuelas?

Se trata principalmente de la mentalidad del personal y de los profesores. Tienes que olvidar lo que sabes sobre la enseñanza y la organización de las escuelas, y empezar con lo que realmente sabes sobre el aprendizaje. Debes comenzar con los objetivos y las rutas de aprendizaje personales del alumno. Eso significa comenzar con algo que el alumno quiera aprender, crear o hacer, y darle la oportunidad de fracasar y reflexionar al respecto durante el proceso. El "profesor" debe recurrir a todos sus conocimientos para hacer las preguntas correctas y ayudar al alumno a reflexionar, no simplemente explicar. Esto permite que los alumnos administren sus propios procesos de aprendizaje. No necesitas cursos, clases, horarios ni grupos etarios predeterminados para eso.

Pedagogía innovadora

Conversación con Anneli Rautiainen

Directora de la Unidad de Innovación del Consejo Nacional de Finlandia

¿Cómo crees que evolucionará el desarrollo profesional en los próximos 10 años?

En el futuro, el desarrollo profesional tiene que ser continuo y formar parte del trabajo de todo el mundo. Los profesores y directores deberán tener un plan de aprendizaje profesional individual que incluya la autorreflexión y la reflexión conjunta con los colegas. En el mundo acelerado del futuro, las capacidades serán aún más importantes que el conocimiento. El aprendizaje en línea evolucionará, y se aprenderá en comunidades destinadas a ese fin, que podrán ser globales o locales.

Describe brevemente la innovación efectiva en el aula.

La innovación efectiva en el aula es un trabajo conjunto de los alumnos o realizado en colaboración con ellos.

¿Qué bases deben estar asentadas para que las escuelas y los educadores innoven efectivamente en la instrucción en el aula?

La escuela debe tener una cultura colaborativa. Los profesores y los alumnos deben formar una comunidad educativa donde el aprendizaje sea continuo y el conocimiento se comparta. La tarea del director es generar posibilidades para que esa comunidad educativa se reúna y trabaje unida.

Pensamiento computacional

Conversación con el Dr. Tim Bell

Catedrático de la Universidad de Canterbury

¿Cómo crees que viene evolucionando la educación en informática en los últimos años?

El cambio más grande que noto es que ya no enseñamos la informática como antes porque queremos que sea accesible a más personas que las que siempre atrajo. Al mismo tiempo, la computación se viene centrando mucho más en el ser humano. En las décadas de 1970 y 1980, había varias personas por computadora y teníamos que turnarnos para usar ese recurso tan escaso. Ahora son las computadoras las que se turnan para que las usemos. Además, tenemos mucha libertad de decisión respecto a cuáles comprar. Por eso, es importante que nos ofrezcan una excelente experiencia de usuario. Esto significa que cada vez se valora más a los desarrolladores de software centrado en el ser humano, y que la diversidad se está volviendo prioritaria. En la educación, esto es un aliciente para dar a una diversidad más amplia de alumnos la posibilidad de imaginarse como parte de este campo. De todos modos, está claro que hay un largo camino por recorrer en este sentido.

¿Cómo esperas que cambie la educación en informática en la próxima década? ¿En qué se diferenciará con respecto a la actualidad?

No puedo predecir el futuro, pero me gustaría construir uno en el que todos los miembros de la sociedad se sientan empoderados para participar en nuestro mundo cada vez más digital. Además de crear cosas nuevas, probablemente tengamos que tomar decisiones sensatas respecto a cómo usar y regular las nuevas tecnologías, ya sean redes sociales, IA o computación cuántica. Tomar buenas decisiones respecto a eso requiere que la sociedad esté informada y, para lograrlo, se necesita educación en informática.

¿Cómo sabes si la educación en informática y STEM va bien? ¿Qué te indica si esos esfuerzos son infructuosos?

Cuando va bien, creo que los profesores se sienten seguros para enseñar estas asignaturas y entienden cuál es el sentido de hacerlo. Cuando no va bien, vemos un acceso desigual a una buena educación, tanto en términos de recursos como de acceso a profesores seguros de sí mismos y competentes.

¿Qué bases deben estar asentadas para que la educación en informática sea efectiva en las escuelas?

Es necesario contar con un buen apoyo de la administración escolar y los funcionarios del sistema educativo de arriba hacia abajo; y de abajo hacia arriba, los profesores deben tener la oportunidad de aprender a enseñar la asignatura (p. ej., no solo aprender programación, sino también aprender a enseñarla). Se trata de un gran cambio, y conseguir recursos para eso (tiempo y dinero) es difícil en la mayoría de los sistemas educativos.

Habilidades para la vida y preparación de la fuerza de trabajo

Conversación con Amanda Timberg

Directora de Programas y Comunicaciones con Talentos de Google para EMEA

¿Por qué crees que tantas escuelas se enfocan en preparar a sus alumnos para el lugar de trabajo?

Con el paso de los años, conseguir un buen trabajo pasó a ser una tarea difícil, y las escuelas y los gobiernos se dieron cuenta de que varias cohortes de graduados de la escuela secundaria o la universidad no pudieron encontrar trabajos que se ajustaran a sus estudios. En el Reino Unido, por ejemplo, Ofsted califica a las escuelas en función de los datos de destino, es decir, se asegura de que los graduados hayan ingresado a un empleo, educación superior o capacitación. Esto hizo que las escuelas asumieran un mayor grado de responsabilidad con respecto a allanarles el camino a los alumnos en alguno de esos sentidos. Esa responsabilidad, al igual que el deber de diligencia de las escuelas con respecto a garantizar el progreso de los alumnos, dio lugar a este cambio de dirección.

¿Cuáles son las habilidades que más demandan los empleadores como Google?

Los distintos trabajos exigen diferentes requisitos mínimos que hacen que un candidato sea adecuado para una determinada función, p. ej., un puesto en el departamento de Asuntos Legales y uno en el departamento de Marketing requieren una experiencia diferente. Sin embargo, en términos de los atributos y las habilidades profesionales que buscamos, destacaría curiosidad intelectual, colaboración, capacidad para sortear ambigüedades, inclusividad y resiliencia.

Desde la perspectiva de un empleador, ¿qué debe tener una persona recién graduada para estar preparada para el mundo laboral?

Dado que los recién graduados no suelen tener una experiencia laboral significativa, los empleadores buscan otros indicadores que idealmente predigan el éxito en una determinada función. Los logros previos, tanto los académicos como los que provienen de actividades extracurriculares, suelen ofrecer esa información, como las calificaciones, las funciones de liderazgo o la experiencia en diferentes equipos. Durante las entrevistas, los reclutadores intentan comprobar que el graduado pueda comunicarse con eficacia y que demuestre compromiso y pasión por el trabajo.

Describe brevemente las "habilidades para la vida".

Aprovechar oportunidades y desafíos de la vida con gracia y resiliencia.

Pensamiento computacional

Conversación con Markus Hohenwarter y Stephen Jull

Fundador/director general y director de Operaciones de GeoGebra

¿Cómo creen que viene evolucionando la educación en STEM en los últimos años?

Aparte de que ahora el acrónimo STEM se reconoce en todo el mundo, lo que en sí indica el aumento del valor y la importancia que se le asigna al plan de estudios de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, habría que mencionar el agregado de "artes" (o humanidades), que se plasma en el acrónimo STEAM. Esto abrió las puertas todavía a más alumnos que no se hubieran entusiasmado con lo que, históricamente, se consideraba un área curricular reservada solo a los amantes de las matemáticas. Desde nuestra perspectiva en GeoGebra, las matemáticas están en todas partes, en todas las asignaturas creativas, y son centrales para innovar y explorar. ¡¿Y a quién no le gusta explorar?!

¿Cómo esperan que cambie la educación en STEM en la próxima década? ¿En qué se diferenciará con respecto a la actualidad?

Se podría decir que la principal queja entre los alumnos sigue siendo la relevancia del plan de estudios para su vida cotidiana, ahora y en el futuro. Las asignaturas STEM ya están mejorando su estatus entre los alumnos, aunque sea porque los estudiantes de todo el mundo usan y crean tecnologías, además de influir en ellas. Las escuelas tienen la oportunidad de poner ese interés y esa competencia en tecnología al servicio del proceso de aprendizaje. En GeoGebra, nos dedicamos a explorar el aprendizaje en todas las asignaturas STEM y, para nosotros, posiblemente los mayores cambios se produzcan por el impacto de las tecnologías de RA, incluida la app 3D AR de GeoGebra, que permite explorar de forma práctica las propiedades físicas y matemáticas del mundo que nos rodea. Cuando un alumno pueda caminar por un teseracto en transformación mediante tecnología de RA después de haber hecho un viaje en el tiempo en la clase de inglés, comprenderá la teoría 4D de una forma imposible hasta ahora.

Cuéntennos cuál es el mejor ejemplo de educación en STEM que vieron en la práctica.

Esta pregunta es imposible de responder. Hay tantos ejemplos, y tan variados, que es muy difícil elegir uno. Como señalar cualquier ejemplo de la comunidad global de profesores y alumnos de GeoGebra sería lavarse las manos, podemos recurrir al popular, pero nunca aburrido, viaje al espacio (o, en este caso, casi al espacio) con el proyecto "Lego Man in Space" de alumnos de Toronto. Si superas los 3 millones de vistas con un proyecto escolar de STEM, sabes que estás haciendo algo bien :). Si se repitiera la misión, obviamente, lo próximo sería enviar un teléfono para recopilar datos de los sensores a fin de capturar y mostrar la misión en GeoGebra.

¿Qué bases deben estar asentadas para que la educación en STEM sea efectiva en las escuelas?

Si hay algo en común en todas las clases y escuelas excelentes, son esos profesores fabulosos que comparten la alegría y el amor de aprender con sus alumnos. Para que la educación en STEM sea interesante y de alta calidad, no se requiere necesariamente tecnología. Pero… si tienes profesores fabulosos, un entorno de aprendizaje motivador y solidario, y combinas la mejor tecnología, el asunto comienza a ponerse realmente interesante.

Tecnologías emergentes

Conversación con Michael Bodekaer Jensen

Fundador de Labster

¿Cómo crees que evolucionará la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Qué impacto puede tener eso en la educación dentro del aula?

El hardware de realidad virtual seguirá mejorando ampliamente durante los próximos 10 años. El incremento de la resolución visual y el rendimiento impedirá distinguir entre el mundo virtual y el mundo real, y hará desaparecer las demoras por completo, al mismo tiempo que los visores integrales costarán menos de USD 100 y serán mucho menos invasivos. Veremos que otras adiciones, como los guantes táctiles, se volverán populares, lo que hará que las experiencias sean más inmersivas. Las experiencias colaborativas y en vivo del aprendizaje en RV, combinadas con traducciones instantáneas a cientos de idiomas, cambiarán por completo el concepto de "aula" educativa por el de "clase global virtual". Si se hace un buen uso, esto les dará a los educadores la oportunidad de brindarles a sus alumnos experiencias que antes no eran posibles. Imagina poder aprender ciencia en la Estación Espacial Internacional con alumnos de todo el mundo, encogerte al tamaño de una cadena de ADN para manipular moléculas de forma colaborativa y práctica, y viajar en el tiempo para explorar la Antigua Roma y representar acontecimientos históricos importantes, todo desde la seguridad del aula física.

¿Por qué crees que las tecnologías emergentes, como la realidad virtual, cobraron tanto impulso y despertaron tanto interés en los últimos años?

Si bien el concepto de RV no es particularmente nuevo, los avances tecnológicos de los últimos años ahora permiten producir equipos de RV baratos que tienen la calidad suficiente para brindar una experiencia del usuario envolvente y cómoda. Aunque hay mucho por mejorar, la RV está cerca de popularizarse gracias a 1) las continuas mejoras tecnológicas combinadas con 2) el aumento de la calidad del contenido desarrollado específicamente para RV y 3) la investigación que demuestra la efectividad de la RV en la educación. El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona lanzó la primera carrera de Biología completamente en línea del mundo gracias a la RV. Esta colaboración entre la Universidad, Google y Labster permite que los alumnos hagan experimentos de laboratorio en RV a distancia, algo que simplemente era imposible en el pasado. Los alumnos pueden acceder al laboratorio cuando quieren y pasar allí todo el tiempo que necesiten. La carrera tiene un enorme éxito y atrae a miles de alumnos hasta el momento.

¿Cuál es el mejor ejemplo de realidad virtual que viste en la práctica en el ámbito de la educación?

El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona lanzó la primera carrera de Biología completamente en línea del mundo gracias a la RV. Esta colaboración entre la Universidad, Google y Labster permite que los alumnos hagan experimentos de laboratorio en RV a distancia, algo que simplemente era imposible en el pasado. Los alumnos pueden acceder al laboratorio cuando quieren y pasar allí todo el tiempo que necesiten. La carrera tiene un enorme éxito y atrae a miles de alumnos hasta el momento.

Describe brevemente la realidad virtual.

La RV ofrece virtualmente igualdad de acceso a la educación a todos los alumnos.

Tecnologías emergentes

Conversación con Dan Lindquist

Gerente de producto de Expediciones de Google

¿Cómo crees que evolucionará la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Qué impacto puede tener eso en la educación dentro del aula?

La realidad virtual experimentó muchos cambios durante los últimos años, ya que la tecnología maduró y las empresas lograron comprender mejor qué aplicaciones son más apropiadas para la RV. Cuando la RV llegó a los consumidores por primera vez, la mayoría de los usos previstos estaban relacionados con los juegos y el entretenimiento. Ahora, sin embargo, observamos un cambio hacia usos más pragmáticos en el ámbito de la educación y las aplicaciones empresariales, como las de arquitectura. Creo que los precios de los dispositivos de RV disminuirán drásticamente en los próximos años, lo cual generará más oportunidades para que las escuelas los integren en sus carteras de tecnología. Incluso a medida que los precios bajen, los dispositivos se volverán más potentes y tendrán pantallas con una resolución más alta y procesadores más rápidos. Al mismo tiempo, se implementarán redes 5G de alta velocidad y, todo esto, contribuirá a crear entornos de RV más inmersivos y completos que realmente aumenten la sensación de que los usuarios están en otro lugar. En el campo de la educación, veremos que se utilizarán experiencias en RV que son difíciles o incluso imposibles de brindar actualmente a los alumnos. Expediciones de Google, por ejemplo, permite que los alumnos realicen excursiones a lugares lejanos sin necesitar suministros ni equipos de laboratorio. Se crearán cada vez más de estas apps, lo que permitirá que los alumnos tengan una amplia gama de experiencias con una menor inversión en equipos sumamente específicos para el aula.

¿Por qué crees que las tecnologías emergentes, como la RV y la RA, cobraron tanto impulso y despertaron tanto interés en los últimos años?

Tanto la RV como la RA generan nuevas formas de captar el interés de los alumnos que antes eran simplemente imposibles. Los alumnos pueden explorar un objeto o entorno simulado con alta fidelidad, satisfacer su curiosidad y pensar preguntas únicas a partir de lo que observan. El mayor interés ayuda a los alumnos a consolidar y retener mejor el conocimiento sobre un tema. Además, como a los profesores les encanta ver el entusiasmo de los alumnos cuando llevan RV y RA al aula, están encontrando muchas formas nuevas de incorporar la tecnología a sus clases. A medida que aumentan los profesores que descubren los mejores modos de integrar la RV y la RA a sus clases, se vuelve cada vez más fácil que otros profesores los imiten.

¿Cómo es un uso eficaz de la realidad virtual en la instrucción en el aula y cómo es el caso contrario?

Nos encanta que la RV se integre para aportar más profundidad y atracción a un plan de clase bien pensado, en lugar de que se la intente usar como sustituto de la clase. Los profesores que usan la RV con éxito proporcionan el contexto apropiado antes de la experiencia en RV y, luego, dejan que los alumnos exploren y profundicen en el contexto anterior a través de la RV. También recomendamos que los profesores mantengan el interés de los alumnos durante la experiencia en RV en sí. A veces puede resultar difícil que escuchen la clase mientras están entusiasmados explorando su entorno de RV. Por eso, recomendamos un uso alternado: que los profesores dejen a los alumnos explorar uno o dos minutos y, luego, que les hagan quitarse los visores para hacerles preguntas y para que interactúen cara a cara. Esto ayuda a que los alumnos consoliden lo aprendido con la experiencia y que presten atención durante toda la clase.

¿Cuál es el mejor ejemplo de realidad virtual que viste en la práctica en el ámbito de la educación?

Visitamos una clase en la que se les estaba enseñando a los alumnos sobre arqueología y el estudio de civilizaciones antiguas. El profesor empezó a hablarles a los alumnos sobre las antiguas civilizaciones mesoamericanas y sus acontecimientos históricos. Una vez que los alumnos comprendieron la historia, el profesor los llevó a una visita guiada de realidad virtual por Chichén Itzá para que vieran y exploraran las ruinas por sí mismos. Después de la visita guiada de RV, el profesor empezó a hablar de la práctica de la Arqueología y cómo los arqueólogos pueden inferir datos a partir de los artefactos que deja una civilización. El profesor señaló que las propiedades de los artefactos pueden dar luz a nuestro entendimiento; por ejemplo, encontrar puntas de flecha sugiere que la civilización cazaba con arcos. Luego, mediante realidad aumentada, el profesor mostró una serie de artefactos mesoamericanos en el aula y les preguntó a los alumnos qué podían aprender de la civilización a partir de cada uno. Los alumnos pudieron mirar los objetos desde todos los ángulos, como si se hubiesen transportado a su aula, y los examinaron directamente. El profesor hizo un uso fantástico de la RA y la RV para que los alumnos pudieran comprender la información que les quería transmitir.

Describe brevemente la realidad virtual.

Es lo más cerca que estaremos de teletransportarnos o viajar en el tiempo.

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